
숲으로 둘러싸인 작은 마을 오오나카야마. 여기에서 두 가지 사건이 발생했습니다. 하나는 중고생들이 잇달아 실종되는 사건과 다른 하나는 종합 병원의 의료 사고. 주인공 토키타 카즈야는 이런 사건들과 아무 연관이 없는 평범한 고등학교 2학년생이었습니다.
어느 날 밤, 같은 반이자 소꼽친구인 사사모토 리요와 함께 버스를 타고 집으로 돌아가고 있었는데 갑자기 산길에서 승용차와 추돌하는 사고가 발생했습니다. 그 때의 충격으로 정신을 잃은 카즈야가 눈을 뜬 곳은 어떤 저택 안. 버스에 있던 승객 몇 명과 함께 이상한 장소에 갇혀버린 것이었습니다. 이에 카즈야 일행은 밖으로 나갈 입구를 찾기 시작하는데...
유명 일러스트레이터 요코다 마모루(横田守)는 유작(遺作)을 마지막으로 메이저 야겜 브랜드 엘프를 떠나 1997년 유한회사 스튜디오 라인(スタジオライン; Studio Line)을 설립합니다. 첫 작품으로 엘프의 노노무라 병원의 사람들(野々村病院の人々)을 새턴으로 이식했고 다음 해인 1998년 2월 26일에는 데이터이스트와 합작으로 통곡, 그리고...(慟哭 そして…)라는 게임을 발매했습니다. 새턴용 오리지널 어드벤쳐 게임으로는 가장 좋은 평가를 받았으며 지금까지도 올드 팬 사이에서는 밀실 탈출물의 명작으로 대접받고 있지요. 1999년 10월 28일에는 DC로 후속작인 Revive ~蘇生~이 발매되었는데, 스토리상의 연관성은 없습니다. (Revive의 개발 당시 코드네임이 慟哭2)
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원화가가 같고 게임 시스템도 비슷해 돌려보면 엘프의 걸작 어드벤쳐 게임 유작같은 느낌이 듭니다. 하지만 스토리가 훨씬 복잡하게 꼬여있고 한 번의 엔딩으로는 사건의 전말을 파악할 수 없게 되어 있어 여러 번 플레이해야 합니다. 주인장도 처음에 히로인 리요 엔딩을 보았는데 왜 저택에 갇혔는지, 범인은 누구인지 밝혀진 내용 하나 없이 이상하게 끝나더군요. 결국 다른 엔딩을 몇 개 더 보니 개략적인 스토리 라인이 드러났습니다. 등장 캐릭터마다 겹치는 이벤트가 거의 없기 때문에 한 번에 완벽 클리어가 불가능했던 것이죠. 이런 식으로 스토리가 분산되어 있어 전 캐릭터 엔딩을 봐도 게임이 지루하지 않습니다. 이런 시스템은 참 마음에 들더군요.


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